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https://w.atwiki.jp/drule2b/pages/17.html
特殊能力/効果 「効果」とはその特殊能力で実際に何が出来るかを表わしたものです 敵にダメージを与えたり味方を援護したりなど、その内容はさまざまです それぞれの効果の詳細は効果ガイドラインを参照してください(新しい効果を作ってもOKです) 効果について 分類による処理の違い その他 効果について 効果値効果にはそれぞれ効果値と呼ばれる値が設定されています 効果値はその効果がゲームに与える影響の度合いを表わし、影響が大きなものほど効果値は高くなります 具体的な数値は各キャンペーンのガイドラインを参照してください 効果の発揮と終了動作で特殊能力の使用を選択し、発動判定と成功判定の両方に成功することで効果が発揮されます また、特殊能力の効果によって現れた影響は、持続時間の終了や術者の死亡などで消滅します(効果のタイプによって細部は異なります) 分類による処理の違い 効果は「持続前提の効果」と「瞬間的・断続的な効果」の2種類に分類されます 分類によって異なる処理をする部分があります。どの効果がどの分類になるかは効果ガイドラインを参照してください(「単発効果」の表記の有無) 持続前提の効果持続時間の間だけ変化が及ぶ効果を指します ステータス上昇(下降)、特殊能力無効、召喚など 持続中は常に効果が働き、終了すれば変化した内容は残りません 瞬間的・断続的な効果(単発効果)持続時間が終了しても変化による影響が残る効果を指します ステータスダメージ、即死、強制移動など 持続時間が一瞬であっても、変化した内容は永続的に適用されます 持続時間が一瞬よりも長い場合、効果は断続的(特殊能力の成功時、および自陣営フェイズの開始時ごと)に発揮され、変化はそれぞれ永続的に適用されます こういった効果を単発効果と呼びます(効果ガイドラインに記載あり) 単発効果を付与型、またはフィールド設置型にする場合、持続時間を1ターンにすることはできません(時間が一瞬の瞬間型の場合と処理に違いが無いため) その他 効果の重ねがけ単一の対象や重なるマスに同種の「効果」や「制約」が複数かかった場合、それらは別々に影響を及ぼします(重ねることが可能です) 異なる効果同士の場合はもちろん、同一の術者の効果でも重なります 複数の効果特殊能力には複数の効果を持たせることもできます。効果ごとに時間、対象、範囲、制約などを設定してください すべての効果が発揮された段階で発動処理が終了します(カウンター型の場合はカウンター待機状態になった段階で処理が終了) 消費制約の支払いや能力休みは発動処理の終了時にまとめて適用されます 必ず全ての効果が使われ、効果1から順に処理されていきます
https://w.atwiki.jp/endemion/pages/102.html
重装備 @効果@セット効果D、C 重装備(検索用:セット) @効果@セット効果B 重装備(検索用:セット) @効果@セット効果A,S 重装備(検索用:セット) 軽装備 @効果@セット効果N、D、C 軽装備(検索用:セット) @効果@セット効果A,S 軽装備(検索用:セット) ローブ @効果@セット効果N、D、C ローブ(検索用:セット) @効果@セット効果B ローブ(検索用:セット) @効果@セット効果A,S ローブ(検索用:セット) アクセ @効果@解除効果 アクセ @効果@ボスアクセ
https://w.atwiki.jp/skillguide011/pages/17.html
効果について 効果とは 「効果」とは、その特殊能力で何が起こるか(何ができるか)を表す要素です 敵にダメージを与える、味方を回復させるなど、その内容はさまざまです。一つの能力に複数の効果を持たせることもできます また、各効果には効果値と呼ばれる値があり、ゲームに与える影響が大きいものほど高く設定されています 各効果の詳細は効果一覧をご覧ください 効果の種類 効果は大別して持続時間中だけ影響を与えるものと持続時間が終了しても(効果が一瞬であっても)影響が残るものの2種類があります 持続時間中だけ影響を与える効果このカテゴリには、一時的なパワーアップなどの効果が分類されます ステータス一時上昇(または下降)、特殊能力無効バリア、召喚など 持続時間中は継続的に影響が及びますが、終了すれば変化していた内容は残りません 持続時間が終了しても影響が残る効果(単発効果)このカテゴリには、体力などの有限なリソースを削る(増やす)、位置を変化させるなど、変化した内容が以降ずっと残る(能力の支えがなくともその状態が維持される)ような効果が入ります。こういった効果を特に単発効果と呼びます ステータスダメージ(または回復)、敵即死、強制移動など このカテゴリの能力はその性質上持続時間が一瞬でも用を成しますが、持続時間を一瞬よりも長く設定することも可能です。その場合、効果は自軍フェイズの開始時ごとに断続的に現れます 効果を現す/効果が消える 特殊能力の効果が発揮されるためには、キャラクターが「動作」で「特殊能力の使用」を選択し、発動判定と成功判定の両方に成功する必要があります 効果によって現れた影響は、持続時間の終了や術者の死亡などで消滅します 詳細はタイプを参照してください 効果の性質 重ね掛け単一の対象や重なるマスに「効果」や「制約」が複数かかった場合、それらは上書きされたりせず別々に影響を及ぼします 異なる効果同士の場合はもちろん、同一の効果でも重なります 効果の増強要素 特殊能力を構成する上で必須ではありませんが、効果を増強することができる「効果付属」という要素があります 取得することでさまざまなカスタマイズが可能ですが、その分発動率は低下します 詳細は効果付属を参照してください
https://w.atwiki.jp/skillguide2/pages/18.html
効果について 効果とは 「効果」とは、その特殊能力で何が起こるか(何ができるか)を表す要素です 敵にダメージを与える、味方を回復させるなど、その内容はさまざまです 一つの能力に複数の効果を持たせることもできます また、各効果には効果値と呼ばれる値があり、ゲームに与える影響が大きいものほど高く設定されています 各効果の詳細は効果一覧をご覧ください 効果の種類 効果は大別して持続時間中だけ影響を与えるものと持続時間が終了しても(効果が一瞬であっても)影響が残るものの2種類があります 持続時間中だけ影響を与える効果このカテゴリには、一時的なパワーアップなどの効果が分類されます ステータス一時上昇(または下降)、特殊能力無効バリア、召喚など 持続時間中は継続的に影響が及びますが、終了すれば変化していた内容は残りません 持続時間が終了しても影響が残る効果(単発効果)このカテゴリには、体力などの有限なリソースを削る(増やす)、位置を変化させるなど、変化した内容が以降ずっと残る(能力の支えがなくともその状態が維持される)ような効果が入ります。こういった効果を特に単発効果と呼びます ステータスダメージ(または回復)、敵即死、強制移動など このカテゴリの能力はその性質上持続時間が一瞬でも用を成しますが、持続時間を一瞬よりも長く設定することも可能です。その場合、効果は自軍フェイズの開始時ごとに断続的に現れます 効果を現す/効果が消える 特殊能力の効果が発揮されるためには、キャラクターが「動作」で「特殊能力の使用」を選択し、発動判定と成功判定の両方に成功する必要があります 効果によって現れた影響は、持続時間の終了や術者の死亡などで消滅します 詳細はタイプを参照してください 効果の性質 重ね掛け単一の対象や重なるマスに「効果」や「制約」が複数かかった場合、それらは上書きされたりせず別々に影響を及ぼします 異なる効果同士の場合はもちろん、同一の効果でも重なります 例外的にステータスダメージ軽減を重ね掛けした場合、最大軽減値のもののみ適用されます 効果の増強要素 特殊能力を構成する上で必須ではありませんが、効果を増強することができる「効果付属」という要素があります 取得することでさまざまなカスタマイズが可能ですが、その分発動率は低下します 詳細は効果付属を参照してください
https://w.atwiki.jp/drs01x/pages/66.html
効果について 効果とは 「効果」とは、その特殊能力で何が起こるか(何ができるか)を表す要素です 敵にダメージを与える、味方を回復させるなど、その内容はさまざまです 一つの能力に複数の効果を持たせることもできます また、各効果には効果値と呼ばれる値があり、ゲームに与える影響が大きいものほど高く設定されています 各効果の詳細は効果一覧をご覧ください 効果の種類 効果は大別して持続時間中だけ影響を与えるものと持続時間が終了しても(効果が一瞬であっても)影響が残るものの2種類があります 持続時間中だけ影響を与える効果このカテゴリには、一時的なパワーアップなどの効果が分類されます ステータス一時上昇(または下降)、特殊能力無効バリア、召喚など 持続時間中は継続的に影響が及びますが、終了すれば変化していた内容は残りません 持続時間が終了しても影響が残る効果(単発効果)このカテゴリには、体力などの有限なリソースを削る(増やす)、位置を変化させるなど、変化した内容が以降ずっと残る(能力の支えがなくともその状態が維持される)ような効果が入ります。こういった効果を特に単発効果と呼びます ステータスダメージ(または回復)、敵即死、強制移動など このカテゴリの能力はその性質上持続時間が一瞬でも用を成しますが、持続時間を一瞬よりも長く設定することも可能です。その場合、効果は自軍フェイズの開始時ごとに断続的に現れます 効果を現す/効果が消える 特殊能力の効果が発揮されるためには、キャラクターが「動作」で「特殊能力の使用」を選択し、発動判定と成功判定の両方に成功する必要があります 効果によって現れた影響は、持続時間の終了や術者の死亡などで消滅します 詳細はタイプを参照してください 効果の性質 重ね掛け単一の対象や重なるマスに「効果」や「制約」が複数かかった場合、それらは上書きされたりせず別々に影響を及ぼします 異なる効果同士の場合はもちろん、同一の効果でも重なります 例外的にステータスダメージ軽減を重ね掛けした場合、最大軽減値のもののみ適用されます 効果の増強要素 特殊能力を構成する上で必須ではありませんが、効果を増強することができる「効果付属」という要素があります 取得することでさまざまなカスタマイズが可能ですが、その分発動率は低下します 詳細は効果付属を参照してください
https://w.atwiki.jp/dsgb/pages/27.html
効果について 効果とは 「効果」 とは、その特殊能力で 何が起こるか(何ができるか) を表す要素です 敵にダメージを与える、味方を回復させるなど、その内容はさまざまです 一つの能力に複数の効果を持たせることもできます また、各効果には 効果値 と呼ばれる値があり、ゲームに与える影響が大きいものほど高く設定されています 各効果の詳細は効果一覧をご覧ください 効果の種類 効果は大別して 持続時間中だけ影響を与えるもの と 持続時間が終了しても(効果が一瞬であっても)影響が残るもの の2種類があります 持続時間中だけ影響を与える効果このカテゴリには、一時的なパワーアップなどの効果が分類されます ステータス一時上昇(または下降)、特殊能力無効バリア、召喚など 持続時間中は 継続的に影響が及びます が、終了すれば変化していた内容は残りません 持続時間が終了しても影響が残る効果(単発効果)このカテゴリには、体力などの有限なリソースを削る(増やす)、位置を変化させるなど、変化した内容が以降ずっと残る(能力の支えがなくともその状態が維持される)ような効果が入ります。こういった効果を特に 単発効果 と呼びます ステータスダメージ(または回復)、敵即死、強制移動など このカテゴリの能力はその性質上持続時間が一瞬でも用を成しますが、持続時間を一瞬よりも長く設定することも可能です。その場合、効果は自軍フェイズの開始時ごとに 断続的に現れます 効果を現す/効果が消える 特殊能力の効果が発揮されるためには、キャラクターが「動作」で「特殊能力の使用」を選択し、発動判定と成功判定の両方に成功する必要があります 効果によって現れた影響は、持続時間の終了や術者の戦闘不能などで 消滅 します 詳細はタイプを参照してください 効果の性質 重ね掛け単一の対象や重なるマスに「効果」や「制約」が複数かかった場合、それらは上書きされたりせず別々に影響を及ぼします 異なる効果同士の場合はもちろん、同一の効果でも重なります 例外的にステータスダメージ軽減を重ね掛けした場合、最大軽減値のもののみ適用されます 効果の増強要素 特殊能力を構成する上で必須ではありませんが、効果を増強することができる 「効果付属」 という要素があります 取得することでさまざまなカスタマイズが可能ですが、その分発動率は低下します 詳細は効果付属を参照してください
https://w.atwiki.jp/darule/pages/40.html
効果について 効果とは 「効果」とは、その特殊能力で何が起こるか(何ができるか)を表す要素です 敵にダメージを与える、味方を回復させるなど、その内容はさまざまです 一つの能力に複数の効果を持たせることもできます また、各効果には効果値と呼ばれる値があり、ゲームに与える影響が大きいものほど高く設定されています 各効果の詳細は効果一覧をご覧ください 効果の種類 効果は大別して持続時間中だけ影響を与えるものと持続時間が終了しても(効果が一瞬であっても)影響が残るものの2種類があります 持続時間中だけ影響を与える効果このカテゴリには、一時的なパワーアップなどの効果が分類されます ステータス一時上昇(または下降)、特殊能力無効バリア、召喚など 持続時間中は継続的に影響が及びますが、終了すれば変化していた内容は残りません 持続時間が終了しても影響が残る効果(単発効果)このカテゴリには、体力などの有限なリソースを削る(増やす)、位置を変化させるなど、変化した内容が以降ずっと残る(能力の支えがなくともその状態が維持される)ような効果が入ります。こういった効果を特に単発効果と呼びます ステータスダメージ(または回復)、敵即死、強制移動など このカテゴリの能力はその性質上持続時間が一瞬でも用を成しますが、持続時間を一瞬よりも長く設定することも可能です。その場合、効果は自軍フェイズの開始時ごとに断続的に現れます 効果を現す/効果が消える 特殊能力の効果が発揮されるためには、キャラクターが「動作」で「特殊能力の使用」を選択し、発動判定と成功判定の両方に成功する必要があります 効果によって現れた影響は、持続時間の終了や術者の戦闘不能などで消滅します 詳細はタイプを参照してください 効果の性質 重ね掛け単一の対象や重なるマスに「効果」や「制約」が複数かかった場合、それらは上書きされたりせず別々に影響を及ぼします 異なる効果同士の場合はもちろん、同一の効果でも重なります 例外的にステータスダメージ軽減を重ね掛けした場合、最大軽減値のもののみ適用されます 効果の増強要素 特殊能力を構成する上で必須ではありませんが、効果を増強することができる「効果付属」という要素があります 取得することでさまざまなカスタマイズが可能ですが、その分発動率は低下します 詳細は効果付属を参照してください
https://w.atwiki.jp/dgrule/pages/22.html
効果について 効果とは 「効果」とは、その特殊能力で何が起こるか(何ができるか)を表す要素です 敵にダメージを与える、味方を回復させるなど、その内容はさまざまです 一つの能力に複数の効果を持たせることもできます また、各効果には効果値と呼ばれる値があり、ゲームに与える影響が大きいものほど高く設定されています 各効果の詳細は効果一覧をご覧ください 効果の種類 効果は大別して持続時間中だけ影響を与えるものと持続時間が終了しても(効果が一瞬であっても)影響が残るものの2種類があります 持続時間中だけ影響を与える効果このカテゴリには、一時的なパワーアップなどの効果が分類されます ステータス一時上昇(または下降)、特殊能力無効バリア、召喚など 持続時間中は継続的に影響が及びますが、終了すれば変化していた内容は残りません 持続時間が終了しても影響が残る効果(単発効果)このカテゴリには、体力などの有限なリソースを削る(増やす)、位置を変化させるなど、変化した内容が以降ずっと残る(能力の支えがなくともその状態が維持される)ような効果が入ります。こういった効果を特に単発効果と呼びます ステータスダメージ(または回復)、敵即死、強制移動など このカテゴリの能力はその性質上持続時間が一瞬でも用を成しますが、持続時間を一瞬よりも長く設定することも可能です。その場合、効果は自軍フェイズの開始時ごとに断続的に現れます 効果を現す/効果が消える 特殊能力の効果が発揮されるためには、キャラクターが「動作」で「特殊能力の使用」を選択し、発動判定と成功判定の両方に成功する必要があります 効果によって現れた影響は、持続時間の終了や術者の戦闘不能などで消滅します 詳細はタイプを参照してください 効果の性質 重ね掛け単一の対象や重なるマスに「効果」や「制約」が複数かかった場合、それらは上書きされたりせず別々に影響を及ぼします 異なる効果同士の場合はもちろん、同一の効果でも重なります 例外的にステータスダメージ軽減を重ね掛けした場合、最大軽減値のもののみ適用されます 効果の増強要素 特殊能力を構成する上で必須ではありませんが、効果を増強することができる「効果付属」という要素があります 取得することでさまざまなカスタマイズが可能ですが、その分発動率は低下します 詳細は効果付属を参照してください
https://w.atwiki.jp/oreshikasougi/pages/18.html
Q&Aというか用語集っぽいもの。 鬼斬り夜鳥子(ヌエコ) 鍋女 俺屍1の一族 空気 パセリ 桝田のTwitter Bタイプ はるあき 捨丸様 ナマデン ナマスデン 藤原健一郎 シナリオライター募集 名前募集 ちっちゃ もういいいですか? 設定 仮説 鍋が移る 優秀な広報 小説版 併せ ユーザーモラル 5キロくらいあるリアル鬼頭 掘り出しエンタ 15年愛され続けたRPGの最新作 20年愛され続ける テラシス 妥協する楽しさ 400名のスタッフ ヒガナ 貫田将文 丹 鬼斬り夜鳥子(ヌエコ) 桝田省治が手がけた小説(ファミ通文庫にて全5巻) 現代を舞台に、平凡な高校生だった主人公がヒロイン駒子に憑いた平安時代の陰陽師の霊「鬼斬り夜鳥子」と共に現代に現れた悪霊、妖怪を退治するジュブナイル物。 しかし小説ファンからも本作の夜鳥子の描写と扱いには首をかしげるものがある。 詳しくは鬼切り夜鳥子関連参照。 鍋女 ゲーム版の夜鳥子の通称のひとつ。 俺屍1の一族 前作の設定では優れた侍である「源太」と神である「お輪」の間に生まれた半人半神とされていたが、2で源太の始祖が夜鳥子であることが明らかになった。 俺屍において「神の子」「神と人の混血」「人の身で神に並ぶ力を持つ者」等は世界観の根幹に関わる超重要な要素を持つ設定になっているため、前作プレイヤーは大いに困惑すると同時に議論が巻き起こる事になった。 前作改変問題とあわせてスレでよく語られる内容である 空気 2の主人公一族のこと。 「人間御輿」「夜鳥子様に奉納点を稼ぐマシン」「鍵探してる間に絶命」などの類似単語も。 パセリ 2の主人公一族のこと。 ニコニコ動画についたコメントより。 桝田のTwitter ガソリン。もしくはニトログリセリン。 だいぶ落ち着いたと思われた後でもブロック神拳を使いヘイトをばら撒いている。 Bタイプ たくさんの神によいしょされる夜鳥子が嫌な人の事。転じて、一族に思い入れしていたり、神様にキャラ萌えしてる人の事。 詳細は桝田 はるあき 阿部晴明の愛称。 名前の由来はふたば☆ちゃんねるのimgの「」と言われている。 エンディングまで終わらせたプレイヤーが増えた事で同情意見が増した。 捨丸様 1で白骨城の城主である大江ノ捨丸のこと。ちなみに2ではリストラされている。 2で裏切られた俺屍ファンの白骨が積み重なった事を「白骨城」と重ねあわせていく。 スレの一種の和み系キャラとされている。 ナマデン 俺屍2担当ライターの生田美和の事。 2chゲーム関連の板では、シナリオ工房月光などと共に恐れられている。 発売後、完全に沈黙している為に少々影が薄いが ヌエコがモテモテなシナリオの筋や、神様達の台詞に関わっていると思われる為、戦犯である事は間違い無いだろう。 また、過去のツイート等がかなりのブーメランとなっている。 ナマスデン 俺屍2担当ライターの生田美和と桝田省治の事 創造と破壊のネ申。諸悪の根源として恐れられている 両者の共通点 物事を自分の都合のいいようにしか受け取らない ミスは全部他人のせい、手柄は全部オレのもの 息を吸うように自分age・周りの人sageをする 第三者視点、客観的に物事を考えるという資質が決定的に欠けている 謝らない(謝ってるようなそぶりだけしている) (悪い意味で)自分に酔ってる、自己愛が強い 自己愛性パーソナリティ障害(仮説) 約束を守らない、口先だけ 等 藤原健一郎 『生田脚本社』にて生田の仕事を取ってくる男。 本人たちは隠しているが生田の旦那(仮説)。あるいは『別人格』ではないかとも黙されている。 今まで生田も批判されていたが、今回はTwitterでの煽りもあって生田信者であるこの人物も戦犯である事を匂わせている。 詳しくは生田 藤原のページを参照。 シナリオライター募集 918 名前:名無しじゃなきゃダメなのぉ![sage] 投稿日:2014/08/06(水) 17 44 23.08 ID Ud/5LE1g 一人の男がTwitterでシナリオライター募集した。 それが全ての始まりだった。 生田か藤原が応募して俺屍2の脚本に決まったらしい。後はご覧のありさまだよ。 名前募集 俺屍2製作中に行われた「お付きの子の名前募集」キャンペーンの事。 実際には既に決まっている「コーちん」がそのまま正式名になるという意味のない賑やかし企画。 製作側の誠実さに対する不信感として今も話題に出る。 だが、コーちんにヘイトが集まり「ユーザーの決めた名前だったら、そのユーザーさんがいたたまれないからこれでよかった」といわれる始末。 ちっちゃ 多くのプレイヤーの神経を逆撫でしたコーちんの迷台詞。 葬式スレでは主に「1乙」の意味を持つ。「コーちんの蔑称」としても使われることも。 「自分たちをこんな境遇にした原因を恨んでる?」 ↓ 恨んでると回答 ↓ 「ちっちゃ」(画像はこちら) というコンボで発生する。 俺屍シリーズの根幹にある「復讐」を全否定する台詞なのだが、 どうしてこんな物を書いたのかユーザーが問い合わせた所、 桝田曰く「当日思いついて声優さんに追加でお願いしたので、台詞書いたテキストが残ってない」らしい。 https //twitter.com/ShojiMasuda/status/491164837070635009 台本をチックしましたが該当の台詞が見当たりませんでした。 たぶん、追加で当日声優さんに渡したと思われます。 台本が無いとしてもイベントに組み込み、それにOKを出した責任に関してはスルーである。 それにしてもチックとは一体…? 全文としてはこんな感じ。 もしかして晴明を生んだヌエコ様のこと、恨んでんの? はい↓ 「ちっちゃ 人間の子供に遊びで殺されたイタチに世話させといてよく言うね 変えようがない昔のことより変えられる明日のために (笑顔)今なにができるか、考えたほうがずっとずっと楽しいよ」 要約:「心せっまwwあたしは人間に殺されたけど人間憎まずお世話してる いいい子なのに☆ぷっ」 いいえ↓ 「そッ。ならいいんだけど 変えようがない昔のことより変えられる明日のために (笑顔)今は、ゆっくり休んで」 ちっちゃのみならず他に関してもなかなかの毒舌っぷりである。 もういいいですか? 葬式スレを一瞬で一スレ飛ばした桝田必殺の一撃。 https //twitter.com/ShojiMasuda/status/491206488161927168 どれくらいガッカリしたかは十分に伝わりました。もういいいですか? 設定 桝田の気分で改変する物。 http //mixi.jp/view_bbs.pl?comm_id=21991 id=15511698 攻略本のインタビューなどでも、よく驚かれるのですが、ゲームの場合は、話やキャラはたいてい後付けです。 細かい設定は、インタビューの最中にでっち上げることも珍しくありません。 もちろんファンの皆さんに申し訳ないので「企画当初からそうであった」フリをしますけど。 更に…↓ 仮説 公式設定の事かもしれない。 https //twitter.com/ShojiMasuda/status/492000548799803392 断片情報から「あーかもしれない」「こーかもしれない」と考えるのが楽しみのひとつだから、 設定周りの話は控えます。僕の話も仮説のひとつとしてください。 神様の語る話も同様にその人からはそう見えた、 あるいは噂話から自分に都合がいい部分だけ切り取ったと考えるほうが自然です。 (公式設定資料集とかこれから発売するんだけど発売元はどうするんだろうコレ) 鍋が移る Twitterの呟きで夜鳥子の設定を垂れ流し、前作を改変し続ける桝田に向かってファンが言った一言。 「黙れ」「邪魔」といった意味で使用される。 該当ツイート削除済みの為、テキスト起こし 桝田省治 ?@ShojiMasuda 20分 ネタバレになるから詳しく説明しないけど、夜鳥子は1の一族の子孫じゃない。 神々の話に出てくる夜鳥子が生きていたのは1より前の時代だね @xxa 13分 @ShojiMasuda まともなゲームだったら、こういう風に「実はこうだったんだよー」「そうだったのか!」って和気藹々とできてたんだと思うと… @xxb 9分 @ShojiMasuda ヌエコヌエコヌエコヌエコって桝田さんの神様への思い入れはすごいですね 俺屍ファンの神様へも思い入れは理解できないみたいですけど @xxc 6分 @ShojiMasuda そりゃすごいですね。 @xxd 2分 @ShojiMasuda 聞いてもいない夜鳥子の話はゲーム本編だけで十分です。やめてください。鍋が移るんで 優秀な広報 SCE広報部を指す。 上記に有った様にこのゲームの主軸が夜鳥子である事を 公式ホームページ・大半のPV・体験版・ニコニコ生放送 等々から隠しに隠し、 遂に販売にこぎ着け、スレ住民を白骨城の礎とした。 腹立たしいまでに優秀である。 だ が 殴 ら せ ろ! 補足として、桝田氏のツイートにて ttps //twitter.com/ShojiMasuda/status/491144339293089792 情報の公開範囲を決めるのはメーカーの宣伝や広報です。 僕は「必要と判断したらラスボスの名前を公開してもかまわない」という丸投げ派です。 という発言が有る為、ヌエコを隠したのはSCE宣伝・広報の意向である事が判る。 小説版 俺の屍を越えてゆけ―呪われし姉弟の輪舞(著:海法 紀光)の事を指す。 なぜかおつぶは電子書籍発売を宣伝しなかった。 併せ 本来は、俺屍において複数人が術や奥義を重ねて使用して威力を倍増させる戦法のこと。 転じて、俺屍2製作陣が並行してユーザーを煽り炎上を倍加させる現象のこと。 902 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2014/09/28(日) 08 25 01.67 ID Lp/BQEr7 俺屍2の併せ、始め! 桝田「発売後3日足らずで失敗作認定!」 広報「400名のスタッフの先頭に立ち、ユーザーさんと対話する桝田さんを見ていると、その責任感や人間力には頭が下がる思いです!」 コーちん「ちっちゃ!」 桝田「あなたはBタイプですか!もういいいですか!可能なら代案をどうぞ!ブロック!ブロック!」 生田夫「完全版出るといいね!」 おつぶ「オピシャルサイト!」 桝田「もう俺屍は作りたくない!」 夜鳥子「今宵は鍋でよいか?」 桝田「萌えるでしょ?」 広報「万全を期してアップデートデータを皆さんに届けることができるよう、全力で作業を進めていますので、どうか今しばらくお待ちください!」 開発「2月かけてパッチで処理落ち多発!」 広報「原因の特定に時間がかかり、実装後の検証にも膨大な時間がかかったことをご理解ください!」 開発「2月かけてパッチで百鬼祭り消失!」 四夜子「戦い方が美しくないもん!」 開発「2月かけてパッチでセーブデータ破壊!」 生田「俺屍ファンのアテクシは悪くない!」 おつぶ「ピヨヨ。TGSのイベント参加者の皆さんありがとうッピ!」 生田「このシナリオにOK出した依頼主の責任だからアテクシは悪くないのぉ!」 桝田「イメージしにくいかもしれませんけど、公人じゃない僕は君と違って忙しいんだ!ブロック!ブロック!」 参加20人の524288倍ダメージ!!わっしょーい ユーザーモラル SCEに無いもの。 使用時にクレジット表記をしなくていいデザインを見つけたからといって、ゲーム中で使うのはまだしも著作権者名義をSCEにしてDLCで売り出すのはユーザーモラル的には推奨できませんよねSCEさん? つーか自社で作れや 5キロくらいあるリアル鬼頭 ノリと勢いで作った、俺屍2プロジェクトの予算の成れの果てのうちのひとつ。 熊本まで奉納しに行った様子をスタッフ総出で1週間かけて超大作映像にしてオンエア予定。 こういうことに使う金はあってもデバッグや家紋には金はかけられないという姿勢がいさぎよい。 お披露目の儀のために、ノリと勢いで作ってしまったリアル鬼頭。 片手で持つには結構重くて、5キロくらいあるような…。 さて、これ、どうしましょうねぇ。 http //www.jp.playstation.com/scej/title/oreshika/next/message/31/ 特に五十嵐一族の最終回では、 この日誌でも登場した鬼頭くんを熊本のアルファ・システムまで奉納しにいくという、 謎の特別番組(30分ほど予定)もオンエアされます。 おなじみのMCガッチマンさんと五十嵐裕美さんを筆頭に、 スタッフさん総出で1週間かけて撮影を行ったという超(?)大作です。 現在は編集中のようで、取り急ぎ予告編をご覧ください。 なんでも、30分ほどの映像のはずが、収録テープだけでも10時間以上あるそうで…。 収まりきらない映像も、どこかで公開できると良いのですが! http //www.jp.playstation.com/scej/title/oreshika/next/message/41/ 掘り出しエンタ または『業界太鼓判の知らなきゃ損する2014年の最良作』、または『ヒットチャートでは見つけられない今年の最良エンタメ』。 http //www.famitsu.com/news/201411/20066076.html 匿名の業界人から品質のみで選ばれるとはさすが俺屍2!ありがとう俺屍2!!!!! 15年愛され続けたRPGの最新作 俺屍2のCMで使われていた宣伝文句。 http //commu.jp.playstation.com/blog/details/20140710_dengekips.html 20年愛され続ける 俺屍2の目標だったもの。 http //www.jp.playstation.com/scej/title/oreshika/next/message/10/ 初代『俺屍』は15年目の今も愛されていて、いまだにユーザーが手にとってくれている。 続編の究極の目標は20年愛され続ける『俺屍』を作ること。これは大変な目標だと思うかもしれないけど、 初代が愛された月日を考えると、みんなで頑張れば実現できる目標だと思っている テラシス 主にナマデンスレで使用 ナマデン語でつづられたポエムを転載する時に使用される 「1乙」「日本語でおK」「自己陶酔乙」「アテクシ褒め称えろ!こうですか?」程度の意味 「現場は手足。脳みそは不要」との考えを払拭、現場の重要さを改めて知らしめてくれた。こういう開発との出会いが、行く先を照らしす」 妥協する楽しさ 物議をかもし出した電撃PlayStation(12/11発売号)インタで枡田が口にしたゲームのテーマ() なお、内容は『俺屍2』攻略Wikiに雑誌よりパワーアップして掲載される予定(仮説) ちなみに俺屍2のテーマは(発売前)純愛→(発売後)新職業の成り立ち→異物と妥協するおもしろさ と変遷している てめぇのほうが妥協しろ 400名のスタッフ 俺屍2のスタッフ数。 http //www.jp.playstation.com/scej/title/oreshika/next/message/38/ なお、桝田さんがTwitter上で、ユーザーの皆さんとやり取りをしているのも見ていました。 それこそ400名のスタッフの先頭に立ち、ユーザーさんと対話する桝田さんを見ていると、 自分たちがこの立場になったとき、果たして同じことができるのか? その責任感や人間力には頭が下がる思いです。 同時に、この時代に名前を出して生きていくという、素晴らしさや厳しさも学ばせていただきました。 なお、開発のアルファシステムの従業員数は54名(2014年9月現在)。 http //www.alfasystem.net/kaisya/ 開発以外のスタッフ残り約346名(桝田のツイッターを見ている人)が、どこの会社の何の部署の人なのかは不明。 ヒガナ ポケットモンスター オメガルビー・アルファサファイアに登場するキャラクター。 そのメアリー・スーを体現したようなキャラクターから「ポケモン界のヌエコ」と呼ばれ、アンチスレまとめwikiもできている。 アンチスレ http //kanae.2ch.net/test/read.cgi/poke/1423555195/l50 まとめwiki http //info.2ch.net/index.php/%E3%83%92%E3%82%AC%E3%83%8A%E3%82%A2%E3%83%B3%E3%83%81%E3%82%B9%E3%83%AC%E3%81%BE%E3%81%A8%E3%82%81 貫田将文 ポケットモンスター オメガルビー・アルファサファイアのシナリオライターにして、上記のヒガナの生みの親。 桝田省治の過去作品において後書きで貫田の名前を出しているため関連性が伺える。 ナマデンにかけて「ヌキデン」とも呼ばれる。 丹 俺屍2の隠しボス。正体はゲーム中ではさっぱりわからない。なお http //wiki.dengekionline.com/oreshika2/シナリオ&システム編 ――あと隠しボスの丹は何者なんでしょうか? 桝田:あの子が言っているセリフを聞くと、母親を鬼に食われた子どものようだね。それでお母さんを待っている間に、自分も鬼になってしまったのかな。 ――そんな設定があるんですね。 桝田:ないよ、そんな設定(笑)。 一部、桝田迷言集になってたので桝田のページに移動。 -- 名無しさん (2014-08-06 18 10 04) ちっちゃ←ならばコーちんは遊びで自分を殺した人間の子供を恨んでいないのだろうか。記憶し続けて、引き合いに出しているのに? 神に命じられて義務として一族の世話をしていることを如何にか思う必要は無いよな。納得づくで働いてるんだよね? -- 名無しさん (2014-08-20 11 25 22) 「復讐やその元凶に拘るなんて器が小さい」とか、言っていいのは一族だけだっての。一族(プレイヤー)に取っちゃ生きる(ゲームを続ける)理由にもなる大事な事なんだから。何でそんな事も解らないかなぁ、鼬は。 -- 名無しさん (2014-08-20 19 44 02) あの発言がなければちょっと生意気なイタチとして見れたのに…桝田ァ -- 名無しさん (2014-08-20 20 46 42) 「追い出す」とか「斬り殺す」って選択肢が欲しいな。一族にとって神の内輪揉めなんかどーでもいいことだろ。短命・種絶の呪いが解ける訳でもないのに家出とかするし。一族を利用するだけの連中を恨んで何が悪いというのか。桝田の手先め。 -- 名無しさん (2014-08-26 02 41 40) 俺屍2の併せ読んでたらナマスデンは「無能」というより「無脳」なんじゃないかという気がしてきた。少なくとも都合の悪いことに関する限り、エピソード記憶とかの欠損や自己補正は相当なもんだと思う -- 名無しさん (2014-09-28 19 26 36) ナマスデンは何度見ても凄いネーミングだ、字面から既に得体の知れない何かって感じがよく出ている。 -- 名無しさん (2014-09-29 16 18 13) 併せオーバーキルにも程がある…しかもこれ増える可能性あるんだよな -- 名無しさん (2014-10-09 16 09 33) 画集(死霊集)?は日本沈没級の大災害でもなければ出るだろうしね。ナマスデン・SCEに金が渡らない形で、佐鳴さんが俺屍画集出してくれるなら金に糸目をつけない骨も多っただろうけど、俺屍2の購入者の大半は、かすめとられた形の醜悪な豚の餌代を悔いてる人も多いだろうし、さてどうなることか。R発売直前直接なら猿に打たせたキーボード以下の駄文が余白に鎮座しても黒字は間違いなかったけど -- 名無しさん (2014-10-09 23 10 33) ↑ユーザーモラルの問題が明らかになったので(ここは各自調べて、葬式スレ外で詳細を語らないこと)今どうするか考えてるんじゃないかな・・・早急に問題片付けないと年内に死霊蹴出せないだろう。 -- 名無しさん (2014-10-24 08 38 01) モラルハザードしてたのはアルファと桝田やでー このネット社会で隠し通すのも無理だったろうしね -- 名無しさん (2014-10-25 15 08 07) 仮説って便利だな、公式が言っちゃいかんだろ -- 名無しさん (2014-11-04 14 37 54) 今では葬式スレやアンチスレでの便利な言葉になってるけどな、「仮説」。 -- 名無しさん (2014-11-05 08 45 44) 公式の90年代みたいな金のかけ方よ… -- 名無しさん (2014-11-05 09 31 24) 15年構想したって事は、15年止まっていたって事なのね… -- 名無しさん (2014-11-05 15 52 10) 止まってすらいない。昔はいた「俺屍を面白く作りあげた、ファン達の感謝と敬意と誠意を受けるべき功績ある人」の、おそらくほとんどが消え、結果として腐敗臭漂うナマスデンワールドに俺屍のタイトルが使われてしまったという今日の惨事に至ってしまった -- 名無しさん (2014-11-06 02 59 27) ↑×2 出そうとしてSCEに却下され続けた。じゃ版権買おうとしても桝田の出せる額じゃなかった。この辺まではそれなりにやる気があったと思う。「出せない区切りに」と小説ヌエコ書いてる途中あたりからおかしくなった。小説ヌエコも2巻まではそれなりなんだ… -- 名無しさん (2014-11-06 08 45 05) 20年愛され続けるとは何だったのか -- 名無しさん (2014-11-22 14 57 03) ユーザーモラルの項目なんで詳細載せないの? -- 名無しさん (2014-11-28 01 14 20) ↑スレ外で出すべき情報じゃないから。 -- 名無しさん (2014-12-01 15 57 59) どこに書いたらいいか分からんがフリープレイ落ちしたぞ -- 名無しさん (2015-01-07 16 24 35) 商品価値が事実上0になるまで二月百日経たず。全く大したものだね。こんなことは狙ってやってもできない人間の方が多数派なのは間違いないが、狙わずにやってのける人間に至っては… -- 名無しさん (2015-01-07 22 16 09) [] -- 名無しさん (2015-01-27 23 05 22) 「丹」は小説ヌエコに同名キャラが居るよ。1の一族の末裔の一人。ヌエコに両親を殺された恨みで自分も鬼化しちゃうヌエコ被害者だよ。 -- 名無しさん (2015-01-27 23 07 18) ↑誤解を招く書き方だが、一応鬼斬り版のヌエコは俺屍2ヌエコと違って鬼になっちゃった人を救うために殺してるし丹もそれは理解してたろ -- 名無しさん (2015-03-05 15 15 29) 生田美和 桝田省治 最悪最低を生み出す天才が二人揃った結果がこれ -- 名無しさん (2015-07-03 16 13 53) 名前 コメント
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